1. Avant l'attaque, planification de la... défense !
He oui, avant d'attaquer, il faut d'abord assurer ses arrières... Ce sera donc le troisième sous-onglet de l'onglet "Armée" de la barre des tâches qui sera mise à contribution.
Vous arriverez ensuite sur cette page-ci :
Je vais expliquer point par point ce que ce que l'on peut voir sur cette page:
1) C'est la case où se trouve tous les engins de défense. Les onglets permettent de passer des engins pour les murs aux engins pour la porte. Pour les placer, il suffit tout simplement de cliquer sur l'engin puis sur un plot (= case d'engins) (cf pt 2) et de définir le nombre d'engins dans le plot.
2) Vous pouvez voir la répartition des engins avec le nombre par plot.
Le nombre de plots sur le MUR dépend du niveau du mur.
Mur N1 = 1 plot
Mur N2 = 2 plots
Mur N3 et N4 = 3 plots
Mur N5 = 4 plots
Le nombre de plots pour la PORTE dépend du niveau de la porte.
Porte N1 = 1 plot
Porte N2 à N5 = 2 plots
Pour les douves, il n'y a qu'un seul plot d'engin disponible.
Une vague consomme un engin par plot, du moment qu'il y a des soldats sur le mur en défense qui combattent. Si par exemple vous avez votre défense en 100 / 0 / 0, les engins du milieu et de droite ne seront pas utilisés car il n'y a pas de soldats qui y sont postés en défense biggrin.png
Nous pouvons mettre un maximum de 99 engins par plots.
Bien entendu un plot donne le bonus selon l'engin qui y est placé, et quelque soit le nombre d'engins (si on a 10 pierres dans un plot, on aura toujours 25% en plus, et non 10*25% wink.png). Les bonus de chaque plot sont additionnés pour former un bonus total pour le flanc en question.
3) Ici, vous pouvez voir les différents endroits où l'on peut mettre des engins. On peut encore mettre pour les douves, dès le N 39, (bouton du bas).
Les seuls engins qu'on peut mettre dans le donjon sont les soldats factices, disponible avec l'atelier d'engins de siège N2 (bouton du haut). Ces soldats permettent de tromper l'ennemi sur la quantité de soldats cantonnés au château lors d'espionnage n'ayant pas 100% de précision.
4) Ce bouton permet de régler le nombre de soldats présents sur les différentes parties du rempart (gauche - milieu - droite). Il suffit de déplacer les carrés en bois pour disposer à convenance les soldats.
5) Le symbole des flèches croisé par une épée permet, après avoir cliqué dessus, de modifier le ratio mêlé - distance des soldats se trouvant sur le rempart.
6) Quand vous passez la souris sur les côtés de muraille, vous pouvez voir le résultat de vos réglages.
Bonus de base des remparts (mur / porte / douves) + bonus des engins sur ce flanc + bonus du bailli = bonus total qu'on voit sur les aperçus des flancs
7) Vous pouvez voir en un coup d’œil les bonus de votre bailli
La première case montre le nombre de défenseurs présents sur les murailles par rapport à la place disponible, la place sur les murailles étant défini en fonction du nombre de tours et de leur niveau.
Tour N1 = 3 soldats présents
Tour N2 = 6
Tour N3 = 10
Tour N4 = 13
Tour N5 = 16
Les deux cases suivantes montre les bonus de base qui sont en fonction du niveau des murs et de la porte additionnés aux bonus du bailli. Les bonus des engins n'y sont pas présents. C'est pour cela que pour voir les bonus totaux, il faut passer la souris sur les flancs des remparts.
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2. Comment envoyer des espions / saboteurs / pestiférés ?
Avant d'attaquer, il est toujours pratique d'espionner afin de connaître le nombre et le type de troupe disposé en face. Nous pouvons aussi saboter en douce afin d'affaiblir notre ennemi, puisque certains bâtiments brûleront et que l’ordre public diminuera. biggrin.png
Vous êtes niveau 7, oh! Une taverne! Hé non vous allez pas pouvoir vous prendre une murge avec! Grâce à cette dernière, vous allez acquérir un espion!
L'espionnage n'est pas à prendre à la légère, plusieurs critères entrent en compte, et s'affichent dans une fenêtre.
Prenons l'exemple d'un espionnage militaire :
1° : Précision de l’espionnage. Plus ce pourcentage est élevé, plus tu auras une information exacte sur ton adversaire, en cas d'espionnage réussi.
2° : Ça représente le risque d'être attrapé. Aussi simple que la précision de l'espionnage, plus ce pourcentage est élevé, plus tu as de "chance" d'être attrapé par ton ennemi, ce qui équivaut à échouer ton espionnage. Tu n'auras pas de rapport sur ton ennemi, et ce dernier saura que tu as cherché à l'espionner.
La barre au dessus te permet d'ajuster plus facilement ta précision par rapport au risque d'être attrapé, te faisant office de rapport précision/risque. Comme sur l’image, tu peux apercevoir un coté vert, un orange, et un rouge te situant approximativement ce rapport de précision/risque.
Vert : Grande chance de réussite,
Orange : Moyenne chance de réussite,
Rouge : Très faible chance de réussite.
En restant sur l'onglet N°1, et en cliquant sur l'onglet indiqué par la flèche, il est possible de choisir entre un espionnage militaire et un espionnage économique. Le premier nommé sert à connaître le nombre de soldats présents dans un château, le bailli ainsi que les bonus de protection du mur, de la porte , des douves et des soldats. Le second nommé est utile pour connaître les ressources contenues dans le grenier du château d'un autre joueur. Ainsi, cela permet de trouver une bonne cible pour le pillage.
Pour faire un sabotage, il suffit de cliquer sur l'onglet N° 2. Le sabotage n'apporte ni PG, ni PH, ni ressource. Il permet tout simplement de faire brûler des bâtiments d'un château d'un autre joueur. Avec beaucoup de sabotages consécutifs d'une alliance entière, la production peut donc considérablement baisser. C’est également utile en temps de guerre pour amener une source de stress supplémentaire. De plus, si nos espions ne se font pas prendre, le joueur ne connaît pas la provenance des espions, au contraire d'une attaque.
Pour l'onglet N°3, il s'agit des docteurs des pestiférés. Les pestiférés peuvent être achetés seulement lorsque la tente des docteurs se trouvent devant le CP, en échange de rubis. Les pestiférés jouent le même rôle que les saboteurs et baisse également la production d'un certain nombre de bâtiments. Au contraire des saboteurs toutefois, si les pestiférés se font prendre, le joueur ne connaîtra quand même pas leur lieu d'origine.
Pour se protéger des espions et saboteurs adverses, il faut construire des corps de garde.
Remarque : Ne pas oublier que le nombre d’espions envoyés varie sur ce rapport Précision/risque. Mieux vaut, dans la limite du possible, envoyer plusieurs espions en même temps sur le même château. Pour posséder plus d'espions, il faut donc monter les tavernes au niveau maximum (N 3) et en construire trois tavernes (nombre de tavernes maximum possible). Il est également possible d'acquérir plus d'espion via la tour de recherche.
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3. Comment lire un rapport d'espionnage ?
Dans ton château dans la page de défense, vous avez ceci. Vous voyez donc que vous avez des carrés pour mettre des piles d'engins. Ici, il y a le mur niveau 4, je peux donc mettre trois piles d'engins sur les murs et deux en plus au centre pour la porte. Mais, dans CHAQUE plot, je peux mettre un certain nombre d'engins, 1, 10, 30 etc. Donc je peux avoir un plot de 5 x pierre, 3 x pierre, 1 x pierre à gauche par exemple, cela donne ceci :
Donc nombre carrés = nombre de plots // nombre DANS le carré = nombre d'engins dans le plot.
C'est ce que l'on retrouve à l'espionnage. Si je fais une capture d’écran :
Ici, on peut voir qu’à la gauche, il y a 3 plots contenant dans chacune 2 engins.
Une vague consomme un seul engin par plot.
DONC la première vague aura bonus pierre + bonus pois brûlant + flèches = 25% mur + 40% mur + 25% deff distance.
On aura donc un bonus de 65% mur qui se rajoute au bonus initial du mur et 25% en plus sur les off à distance = 125%.
/!\ Les baillis ajoutent des bonus supplémentaire sur les portes / murs et douves
Donc pour pouvoir calculer les bonus on fait ceci:
Bonus donné par le 1er plot d'engin + bonus donné par le 2ème plot + ... + bonus du bailli + défense de base (selon le niveau mur / tour / porte)
= bonus total pour mur OU porte OU douve OU soldats à distance (il faut séparer les bonus car les engins pour les contrer ne seront pas les même !)
= engins adapté * x nombre nécessaire pour annuler
mur/porte lvl 1 : 20% de protection supplémentaire
mur/porte lvl 2 : 40% de protection supplémentaire
mur/porte lvl 3 : 60% de protection supplémentaire
mur/porte lvl 4 : 80% de protection supplémentaire
mur/porte lvl 5 : 100% de protection supplémentaire
douves : 10% de protection supplémentaire
douves du château : 20% de protection supplémentaire
Lorsque vous cliquer sur attaquer sur la cible que vous avez espionner, tous les bonus seront additionnés et il vous sera plus facile d'avoir un aperçu d'ensemble.
Comme je l'ai dit une VAGUE avec UN soldat minimum consomme UN engin PAR pile. Dans la présente situation, le flanc gauche a DEUX engins par pile. Une ou plusieurs petites attaques peuvent être effectuées pour éliminer les engins (soit un seul soldat sur chaque flanc pour le nombre de vagues voulues, communément appelées pètes engins). Dans cet exemple, seulement deux vagues de pètes engins sont nécessaires, puis la troisième vague n'aura plus ces engins en face et les bonus de défense seront diminués. Ensuite, mettre le reste des troupes sur la troisième vague (et/ou quatrième) occasionnera moins de pertes smile.png
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4. Comment lancer une attaque ?
Bon on a notre rapport d'espionnage, nos soldats, nos engins, il est temps de partir à l'attaque !
Pour ceci, il faut donc cliquer sur le bouton d'attaque du joueur espionné. Et vous arriverez sur cette page-ci :
En passant la souris sur les flancs, vous pouvez voir les bonus de protection , le type ainsi que le nombre de soldats se trouvant en face (rectangle bleu). Il y a également le bailli adverse qui peut être vu sur la droite (rectangle orange).
Les engins de défenses + les bonus de base (mur / porte / douve) + bonus du bailli - bonus du commandant utilisé = les bonus montrés dans les aperçus des flancs (rectangle bleu)
Astuce : Si vous ne connaissez pas le type de soldat présent en face, vous pouvez cliquer sur son onglet sur les aperçus des flancs et vous aurez une fenêtre incluant ses caractéristiques biggrin.png
En bas à droite, nous avons des sous-onglets nous amenant aux soldats offensifs et défensifs, ainsi qu'aux engins (rectangle rose). Pour les placer sur les plots, il suffit de cliquer dessus et de les placer. À chaque fois apparaîtra une fenêtre complémentaire pour demander la quantité.
Lorsque des soldats ou des engins sont placés, la puissance des soldats et le bonus annulé par les engins seront automatiquement calculé. Cela vous permettra de préparer une attaque optimale.
En bas à gauche (rectangle vert), vous pouvez choisir votre commandant. En passant la souris sur les commandants vous verrez leurs bonus respectifs. En cliquant dessus, vous pouvez accéder à la fenêtre des équipements vous permettant de changer les équipements de vos commandants.
Vous avez également un bouton vous permettant de naviguer sur les vagues et donc d'envoyer plus de soldats simultanément. Toutefois, sur le mur, les vagues combattront une après l'autre et non en même temps.
Il est également montré la capacité de pillage en fonction du type et du nombre de soldats placés sur les vagues.
Lorsque votre attaque est planifiée, vous pouvez cliquer sur l'onglet vert. Cela vous amènera à la page des chevaux où vous pourrez choisir à quelle vitesse vous souhaitez lancer votre attaque. Il est également indiqué l'heure d'arrivée. Votre choix fait, il suffit de valider encore une fois.
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5. Le bonus et malus dans la cour
Il y a une notion importante dans le système d'attaque et de défense à connaître. En effet, selon le nombre de côtés de muraille que l'on pénètre ou non, on peut avoir un bonus, une neutralité ou un malus dans la cour. Cela peut être capital lors d'une planification d'une attaque ou bien de sa défense.
Si en tant qu'attaquant, vous passez qu'un seul côté de muraille, vous aurez un malus de 30% dans la cour.
Si vous passez les deux côtés, ce sera neutre dans la cour.
Si vous passez les trois côtés , vous aurez un bonus de 30%.
Si en tant que défenseur, vous bloquez votre attaquant sur aucun flanc, il y aura un malus de 30% pour vous dans la cour.
Si vous bloquez sur un flanc, ce sera neutre.
Si vous bloquez sur deux flancs, vous avez un bonus de 30%.
Si vous bloquez sur les trois flancs, eh bien vous avez gagné !
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6. Comment coordonner ses attaques avec les membres de l'alliance ?
Disons, par exemple, qu’une attaque est prévu demain, pour 14H00. L'essentiel est de synchroniser vos attaques et pour cela il vous faut simuler le lancement en prenant bien en compte certains facteurs:
1) Le nombre d'unités ! Effectivement, plus le nombre augmente, plus son coût en pièces d'or sera élevé et plus vous devrez porter une attention à votre ratio de gains et pertes en nourriture, car une grosse armée c'est bien, mais ça bouffe ! Donc attention à avoir assez de nourriture et de pièces d’or !
2) Le type d'unité ! Selon le type d'unité, le temps de voyage augmente. Les soldats n'ont pas tous la même armure, ni la même arme !
3) Le type d'engins de siège ! Il ne faut pas oublier qu'un bélier, ou bien un mantelet, ça pèse lourd! Plus le nombre augmente, plus son coût en pièces d'or augmente. Pauvre de vos soldats, porter des engins de siège tout un trajet, et en armure! Les déplacements son plus rapides avec des engins à rubis que des engins en bois.
4) L’écurie! Les chevaux, ça galope, les humains, ça prend des pauses... et c'est lent ! Réduire considérablement le temps de voyage c'est bien, mais oublier de prendre en compte le temps réduit par les chevaux, c'est mauvais ! Ne pas se tromper non plus de château si vous n’avez pas partout la même écurie !
5) La distance séparant le château menant l'attaque, et l'ennemi ! Et oui, plus vous êtes loin, plus c'est long. Il faut donc simuler le temps de trajet sur le bon château !
6) Le bonus de l'équipement ! Eh oui, le temps change avec un bonus !
Petite astuce : Il est possible de moduler le temps de voyage en jouant entre engins classiques et engins rubis. Ainsi qu'avec les bonus des équipements.
Donc sur le chat de l'alliance, il vous faut prévoir une heure fixe, ensuite chaque membres simule SON attaque, en prenant compte CHAQUE points que j'ai éclaircis ci-dessus. Après avoir déterminé le temps exact, CHACUN doit soustraire ce temps à l'heure d'impact de l'attaque organisée, logique.
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7. Pourquoi certains de mon alliance peuvent envoyer plus de soldats sur une attaque que moi ?
Le nombre total de soldats que l'on peut envoyer dépend du niveau de l'adversaire, ainsi que du nombre de vagues que l'on a à disposition et qui se débloquent à différents niveaux (pour un maximum de 4 vagues).
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8. Comment lire un rapport de combat ? Pourquoi y a-t-il plein de points d'interrogations sur mon rapport de combat ?
Vous avez lancé votre attaque, au bout d'un moment vous recevez un rapport de combat.
Vous pourrez y voir sur la première page les PH et PG gagnés, le nombre de soldats tués de chaque côté et les ressources pillées => image.
Si vous avez gagné, vous pourrez voir le détail de la bataille et les différentes vagues.
Par contre, si vous avez perdu, aucun survivant n'est revenu au château pour pouvoir vous dire comment la bataille s'est déroulée... De ce fait, vous aurez un rapport avec plein de points d'interrogations
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9. Que signifie “Mettre à sac un château” dans les quêtes ?
Cela signifie tout simplement qu’il faut attaquer un autre joueur (et non un Fieffe), n’importe lequel de ses châteaux, et gagner la bataille.